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【非主流產業面對的枷鎖】

YouTuber應該是不少人心中的夢幻職業,但德國Offenburg大學的教授Mathias Bärtl日前公佈了他的研究成果,關於YouTube過去十年間(2006~2016)的上傳量、觀看量的數據分析,研究顯示出:只有最頂尖的前3% YouTuber 能夠靠廣告收入養活自己,而且平均年收入大概只有16800美元。

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[就算是頂尖的3%,收入平均起來也就是一般上班族的薪水!]
YouTube 最多觀看次數頻道的前 3%,每月吸引 140 萬觀看次數,每年只帶來平均約 16,800 美元(平均月收入約40000台幣)的廣告收入,至於這3%以外的人,就別談收入了。

[格局不同,結果就不同]
如果撇開收入不談,很多的人其實帶著一種創作的心態,隨著網路的普及與影音串流平台的興起,YouTuber誕生了,十年前,誰能想像上百萬的觀眾會跑去看一個人打電動、聊電影、分享小說跟動漫?舉例來說:許多電玩實況主的直播觀看,甚至是多數藝人或名人開網路直播時也達不到的流量!打電動的人雖然很多,但是把自己打電動的過程公開地在網路上分享的人,相對來說是少的,因為多數人只把打電動這件事情當成娛樂,如果只是娛樂自己,何必要直播?何必要塑造氛圍?何必要求拍攝畫質跟音質?可以說,正因為不把打電動當成一種單純的娛樂,電玩直播這件事情,才有了不同的「格局」。

台灣社會過去將電玩污名化,許多人即使知道電玩產業盈利可觀,也不認為這個產業能有甚麼作為,足以影響社會。不過,職業電競與網路直播平台興起後,環境開始成熟,這些電玩實況主甚至產生激烈競爭,技術不斷提升,產生了今天我們所看到的影響力。

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電玩實況並非只是單純打電動,如同前面提到的,內容的構思、硬體的好壞……等都十分重要,用心的實況主為了他的觀眾,會策畫內容如何鋪陳、直播時間如何安排、購買更好的硬體設備…,他把打電動這件事情的格局擴大了,不當成單純娛樂,甚至可以說把它當成一種表演,如同那些街頭藝人一般,只是表演的空間換成在網路上而已。態度不同了,用心的程度也就不同,所產生的影響力自然就不同。

[不被重視的努力]
但實況主在某個層面上還是不被現今的社會完全認同,就算已經穩定經營,流量甚至超越線上藝人,多數實況主還是只把這當成副業來經營,當然收入是一個問題,但究其原因,國內支付機制不成熟、平台功能不友善或不夠成熟,造成實況主分潤過少或不穩定。一個被社會認同、重視的產業,有可能會長期一直放任它處於未完成的狀態嗎?雖然努力在市場競爭,不但無法獲得政府補助,有時還會被政府罰錢。

同樣的情況不只發生在一個地方,台灣似乎也不大重視運動員的權益,即使在世界取得的好的成績,卻還是被當成一條「非主流」的路,奉行成績至上的教育,彷彿有一個枷鎖,限制了其他所有的可能性。只要是被當成「非主流」的人事物,即使有人在這個領域裡面認真經營,卻還是難以被當成一個值得效法的方向。無論台灣的電競團隊、運動員如何優秀、拿到多少獎項,多數人也幾乎不會以成為運動員和電競選手為志向。

英國研究發現,倫敦奧運選手口腔健康狀況普遍不佳,近2成運動員甚至表示,牙痛造成比賽成績退步。.jpg

並不是念書不好,也不是要推崇運動員和電競選手有多了不起,而是,對於一個用心經營的人和他的成果,我們能不能多一點包容?與其一直抱怨一代不如一代,為什麼不好好重視這些下一代努力的成果?我們或許更該思考,什麼樣的環境,才能讓年輕人、創意者和技術人員,有更多發展的機會。這不只需要制度的問題,也該反省,是否自己輕視的態度,在無意間扼殺了某些產業的可能性。

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